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8 de marzo de 2012

Mejores videojuegos de 2011

Podríamos considerar el 2011 como un gran año de juegos. Son numerosos los grandes estrenos, las nuevas entregas de franquicias consolidadas e incluso joyas de calado indie. Os presento mi top 5 de los mejores juegos de 2011:


Tras lo logrado en la primera entrega, Rocksteady Studios no se durmió en los laureles y amplió más el concepto sand-box. Nunca el murciélado enmascarado lució tan bien en consolas.



Naughty Dog siguió asombrándonos con las aventuras de Nathan Drake, siendo especial protagonista en esta ocasión las físicas y texturas de la arena en el desierto. Esperemos que Drake siga luciendo igual de bien en su nueva versión para PS Vita.



Es casi aceptado por unanimidad que "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" es posiblemente el mejor videojuego de la historia. Y también casi por unanimidad muchos han dicho que esta última entrega merece estar a la misma altura. Imprescindible.



El videojuego protagonizado por los Sackboys ostenta el título de emblema de SONY. Único e irrepetible, es el "Minecraft" de las videoconsolas. Juega el mundo que tú mismo has creado.



El título de Bethseda amenaza con acabar con la vida social de millones de jugones en todo el mundo. Caza animales, crea tus armas, socializa, ataca un castillo o mata a un dragón. La fantasía medieval está aquí y si la pruebas no podrás parar. Número 1 del año indiscutible.

Entrevista a Enric Álvarez (Mercury Steam)


Hace un año y medio se produjo un milagro en el panorama nacional de los videojuegos: se publicó un juego AAA (denominación para los pesos pesados) de la casa Konami, obra del estudio español Mercury Steam ("Blade", "Jericho"), y apadrinado por Hideo Kojima (creador de las sagas "Metal Gear" y "Zone of the Enders"). Se trataba de una nueva entrega del legendario "Castlevania", la primera desde los tiempos de la Nintendo 64. Este acontecimiento es algo difícil de ver en nuestro país, y el propio del juego Enric Álvarez desvela para 3djuegos algunas dudas sobre cómo consiguieron un encargo tan codiciado:


Es complicado innovar en un género tan definido y explorado como el hack n' slash, pero el último Castlevania cuenta con una buena historia y un apartado gráfico y sonoro excepcional, culminado con un dato: tiene un promedio de 20 horas de juego, lo que lo convierte en el más largo de su género. Enric desvela que las fuentes de inspiración a la hora de afrontar este proyecto se encuentran dentro de la propia saga:


El peso de una franquicia se mide por sus fans. Y Castlevania tiene muchos repartidos por todo el globo. Es por ello que es difícil contentar a todos:


Un proyecto de estas proporciones (20 millones de euros) supone afrontar un montón de obstáculos, incluso los miedos propios:


Por último, Enric nos cuenta qué significa trabajar para tu ídolo. recordemos que Hideo Kojima es, por así decirlo, el Spielberg de los videojuegos. Todo lo que toca se convierte en oro.

26 de febrero de 2012

El legado de Fumito Ueda


Los jugones estamos de enhorabuena. Siete años después del laureado "Shadow of the Colossus" por fin podemos celebrar la llegada en este año del nuevo juego de Fumito Ueda. Pero… ¿cómo es posible que un diseñador con sólo dos juegos publicados en 17 años de carrera esté considerado al mismo nivel que otros "popes" del mundillo como pueden ser Hideo Kojima o Peter Molyneux?


Nacido en 1970 en Hyogo (Japón), desde pequeño tuvo muy clara su vocación artística. Tras graduarse en la Univesidad de Osaka de las Artes en 1993, comenzó a trabajar en WARP como animador en el "Enemy Zero", de la Sega Saturn. Posteriormente, se uniría a Sony como desarrollador.


En 2001 se publicó su primer juego, "Ico", para Playstation 2. Este título trata sobre un mundo de fantasía con rasgos medievales en la que un chico nace con cuernos en la cabeza. Los sabios de su aldea lo consideran un mal presagio y es por ello abandonado en una fortaleza en la que junto a una frágil muchacha deberá sortear todo tipo de peligros.



Ueda declaró que el juego sigue el enfoque denominado por él mismo como "diseño sustantivo", consistente en reducir los elementos del juego que pudieran interferir con la ambientación e historia del mismo (no hay HUD de ningún tipo, no hay puntuaciones…). El mayor desafío del jugador es cuidar la simbiosis del niño protagonista con la chica a la hora de enfrentarse a diversos tipos de criaturas y rompecabezas muy exigentes. Los diálogos son mínimos. Aunque no fue un éxito de ventas, la crítica lo aclamó inmediatamente como pieza única en el sector.


Cuatro años más tarde saldría al mercado "Shadow of the Colossus", también para Playstation 2, en el que controlamos a Wander, un joven guerrero que debe derrotar a 16 gigantes para traer de vuelta a la vida a su enamorada. Un escenario enorme a explorar a lomos de nuestro caballo, música épica y monstruos de gran tamaño son las claves del título. Antes de enfrentarnos a cada uno, deberemos estudiar sus características y conductas para descubrir su punto débil y encaramarnos a él. El juego tiene lugar en el mismo mundo que "Ico", aunque no tiene ninguna conexión argumental con él. Fue un éxito de crítica y además fue correspondido con unas generosas ventas.



"God of War", "Castlevania: Lord of the Shadows", o el ya mencionado por aquí "Journey", son juegos inspirados abiertamente en su estilo de juego o diseño de personajes, y no cabe duda de que "The Last Guardian" (su último trabajo con Sony) sentará un precedente en esta generación de consolas.




14 de febrero de 2012

Red Dead Redemption: el mejor homenaje al western


1911. El lejano Oeste. John Marston, al igual que William Munny en “Sin Perdón”, ha conseguido apartarse de una vida de atracos y asesinatos a sangre fría gracias a su mujer. No obstante, los fantasmas de su turbio pasado aparecen y el gobierno lo reclama para acabar con sus antiguos compinches.

Este es el argumento de la maravilla lanzada por Rockstar Games en mayo de 2010 para PS3 y Xbox 360. Un sandbox ambientado en un lugar ficticio en la frontera mexicano-estadounidense, en la que la expresión “mundo libre” cobra pleno significado.

Podemos pasear a lomos de nuestro caballo por los típicos entornos vistos en mil películas: desfiladeros, praderas donde los búfalos reinan, montañas nevadas y el árido desierto mexicano. Las posibilidades de elección son infinitas, ya que aparte de cumplir las misiones del modo principal (20 horas en total), podremos dedicarnos a ejercer de cazarrecompensas, ver películas de cine mudo, cazar todo tipo de animales o asaltar diligencias (unas 60 horas). Dependiendo de nuestras acciones, nuestro medidor de fama y honor variará, provocando que en los pueblos puedas ser recibido como un héroe o por lo contrario ser temido y odiado.

Pero si ya por todo lo anterior se puede apreciar la calidad de este juego, hay un añadido especial que hará las delicias de todos los cinéfilos: la multitud de referencias que hay a los clásicos del western. Desde el spaghetti western al western crepuscular, se pueden encontrar referencias a personajes típicos del género (sheriffs ajados, mexicanos revolucionarios, tramposos en el póker...), y situaciones familiares (emboscadas en un desfiladero, asaltos a trenes o diligencias...) que nos hará revivir esa sensación de jugar a vaqueros e indios de nuestra infancia.


Bonus extra: posteriormente, el juego recibiría la expansión Undead Nightmare, en la que también se permite enlazar el western con el género zombie.


13 de febrero de 2012

Michael Giacchino: el compositor de animación

En lo audiovisual, a pesar de aparecer antes en el propio nombre, siempre nos olvidamos de la parte sonora, de la importancia de la voz, efectos y especialmente de la música. Esto, además, se acentúa aún más cuando estamos ante una obra de animación. Por eso quisiera centrarme en una figura eminente en el mundo de la animación, y no por sus ilustraciones o animaciones, sino por su música: Michael Giacchino.

Empezó en el mundo de los videojuegos creando la banda sonora del videojuego The Lost World: Jurassic Park, basado en la segunda película de Spielberg que contaba con la partitura de John Williams, un referente ideal para Giacchino.

Sin embargo, empezó a darse a conocer mucho más con las partituras creadas para la saga Medal of Honor, siguiendo en el mundo de los videojuegos.

Medal of Honor by Michael Giacchino on Grooveshark

2004 es el año del cambio: empieza a componer para la exitosa serie Lost y se estrena en Pixar con Los Increíbles.

Credit Where Credit Is Due by Michael Giacchino on Grooveshark

The Incredits by Michael Giacchino on Grooveshark

A partir de aquí, todo son trabajos junto a los más grandes, tanto en imagen real como en animación. Por razones obvias, quisiera destacar la perfecta simbiosis entre este compositor y Pixar, dándole a sus películas una fuerza sonora y un sello de identidad que ya se entreveía con Los Increíbles, que empieza a quedarse claro con Ratatouille.

End Creditouilles (Score) by Michael Giacchino on Grooveshark

Finalmente, el éxito y reconomiento mundial se materializa en una lista de premios con la hermosa y laureada partitura de Up, especialmente la canción Married Life:

Married Life by Michael Giacchino on Grooveshark

Además, el trabajo de Giacchino en Pixar puede apreciarse en numerosos cortometrajes de esta fábrica de sueños, como por ejemplo: El Hombre Orquesta, Jack-Jack ataca, Abducido, Presto, Parcialmente nublado, Dug's Special Mission o Day & Night.

Michael Giacchino demuestra que es un genio ante la versatilidad que demuestra a lo largo de toda su discografía. Si quieres saber más de él, escucha su música y te darás cuenta de que muchas melodías populares que ya conocías son obra suya.

5 de febrero de 2012

Dos medios sobre videojuegos para estar al día


En el vasto mundo de la red, hay que saber elegir bien tus fuentes a la hora de informarse. Es por ello que voy a hablar de los dos portales de noticias básicos, a mi entender, para estar al día de la actualidad videojueguil.


Meristation



Este site fue fundado en 1997 por un grupo de amigos aficionados a los videojuegos. 15 años después, Meristation.com es el portal de noticias de habla hispana sobre el sector más visitado del mundo, según la propia página.


La web está plagada de contenidos propios, tales como análisis de juegos, trucos, demos y parches. Dispone de vídeos propios y, como curiosidad, tienen una sección fija donde recopilan artículos que elaboran los propios lectores de la comunidad.


Vidaextra



Blog perteneciente a WeblogsSL, una empresa que aglutina blogs sobre diversos temas, como cine, viajes, economía


Su función es hablar sobre las novedades del mundo de los videojuegos, aunque dada su condición, se permite mayor libertad de opinión a la hora de elaborar sus artículos. Tienen un nutrido grupo de seguidores que comentan diariamente sus posts. El diseño del blog es cómodo y uniforme, con diversas secciones en el lado izquierdo de la página que enlazan a artículos propios.


Ambas webs aprovechan las posibilidades que ofrecen las redes sociales para interactuar con sus visitantes y fidelizarlos.

30 de enero de 2012

“Mirror’s Edge”, al filo de lo imposible



En 2008, Electronic Arts lanzó al mercado dos juegos que posteriormente se convertirían en piezas de culto: “Dead Space”, un híbrido entre el survival horror y el shooter en tercera persona que nos trasladaría al infierno espacial vivido en el transbordador espacial ISG Ishimura, y “Mirror’s Edge”, del que hablaré en este artículo.


En un futuro distópico, la ciudad de New Eden se encuentra gobernada por un sistema tiránico que vigila cada uno de las acciones de sus habitantes a través de cámaras, como en la novela de George Orwell. No está permitida ninguna actitud que se salga de la normal: el conformismo. Pero un grupo de rebeldes se opone a esa situación. En esta sociedad controlada cibernéticamente, la forma de comunicarse que tiene la resistencia son los “runners”, unos habilidosos mensajeros que corren por las azoteas de los rascacielos y saltan de tejado en tejado, utilizando sus habilidades de parkour. Como si de palomas mensajeras se trataran.

El juego, desarrollado por DICE, es una mezcla de plataformas y first person shooter, en el que el objetivo principal en cada nivel es encontrar la mejor manera de escapar de nuestros enemigos, en vez de enfrentarnos a ellos. Es vital conseguir encadenar con precisión todas las acciones de evasión, como deslizarnos por una pared para conseguir impulso en el salto o tirarnos de rodillas en carrera para golpear en las piernas a nuestro enemigo.

En cuanto al nivel gráfico, los edificios de la ciudad están diseñados con mimo y esmero, lo que provoca una inmersión total en el juego. No disponemos de mapa, y debemos guiarnos por los entornos siguiendo elementos de los mismos que sean de color rojo.

“Mirror’s Edge” fue muy valorado por la crítica a su salida, aunque no tuvo los números esperados en ventas. Actualmente se baraja dar luz verde a una secuela, ya que sus creadores creen que tendría mayor éxito, debido a la etiqueta de juego de culto que posee. Disponible para PC, PS3 y Xbox 360.

25 de enero de 2012

"Journey": la vida es un viaje


Hola a todos. En mis entradas me encargaré de hablar sobre videojuegos, pero no de los populares como “Call of Duty” o “Pro Evolution Soccer” (auténticos monstruos vendeconsolas), sino de aquellas joyas que suelen pasar más inadvertidas para el gran público y que son las que hacen merecer a los videojuegos la categoría de décimo arte.

Comienzo con la presentación de “Journey”, un juego desarrollado por la productora Thatgamecompany, creadores de los innovadores “Cloud” y “Flower”, que ha levantado una gran expectación. La premisa es simple: controlamos a un ser, del que no conocemos su identidad ni su pasado, cuyo objetivo es alcanzar una montaña de la que emerge una poderosa luz capaz de ser vista a kilómetros de distancia. Para ello, deberemos atravesar un desierto en el que nos encontraremos todo tipo de obstáculos.

Si lo normal en los videojuegos es primar por encima de todo la jugabilidad, en “Journey” lo que destaca es la búsqueda de sensaciones nuevas para el jugador. Me explico: en nuestro viaje tendremos la posibilidad de encontrarnos con otros jugadores a través del modo online, y para comunicarnos con ellos no podremos utilizar la voz ni mensajes de texto, sino que nuestro personaje emitirá sonidos a los que nosotros debemos dotar de sentido. Además, podremos formar surcos en la arena de las dunas y así dar pistas a futuros “viajantes” sobre como continuar su camino.

Los creadores del juego tomaron esta decisión para ahondar más en la sensación de soledad de la que el juego está impregnada. Afirman que cuando concibieron la idea de “Journey” querían hacer sentir pequeño y vulnerable al jugador que se ponga a los mandos, a diferencia de la mayoría de títulos que lo sitúan en el papel de un dios omnipotente.

El juego presenta un diseño gráfico excepcional, sacándole el máximo partido posible al uso expresivo del color así como el empleo de unas animaciones suaves y armoniosas con el paisaje. Sobra decir que la banda sonora no se queda atrás, ya que el compositor Austin Wintory vuelve a encargarse de la música tras su laureado trabajo en “Flow”, del mismo estudio.

Os recomiendo encarecidamente la compra de este juego, exclusivo de Playstation 3, que saldrá en la PS Store esta misma primavera.